dissabte, 17 d’agost del 2013

Classes a Pathfinder: Bàrbars

Bárbaro
Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, estos seres militaristas saben poco sobre entrenamiento, preparación o las reglas de la guerra: para ellos sólo existe el momento, con sus enemigos ante ellos y la certeza de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofía pueblan los lugares salvajes del mundo. Dentro de los bárbaros retumba el espíritu primario de la batalla y ay de aquellos que se enfrenten a su furia.

Papel: Los bárbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos. Con la furia garantizandoles audacia y osadía más allá de la mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.

Alineamiento: cualquiera no legal
Dado de Golpe: d12

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un bárbaro es competente con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).
Movimiento rápido (Ex): la velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la habitual para su raza en +10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco está llevando una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro debido a cualquier carga transportada o armadura. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad terrestre del bárbaro.

Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4+ su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a cu Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al bárbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero de puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, un bárbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel.
Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.
Furia animal (Ex): mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el ataque base completo del bárbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es de tamaño Pequeño) más la mitad del bonificador de Fuerza del bárbaro. Un bárbaro puede hacer una taque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier prueba de presa que haga el bárbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2.
Mente clara (Ex): un bárbaro puede repetir una tirada de salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de que se haga la primera tirada de salvación, pero antes de que los resultados sean comunicados por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar este poder. El poder puede activarse sólo una vez por cada uso de furia.
Furia intrépida (Ex): mientras está en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia.
Posición defensiva (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante un número de asaltos igual al su modificador de Constitución actual (mínimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el bárbaro haya conseguido. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Reducción de daño aumentada (Ex): la reducción de daño del bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está activo mientras el bárbaro permanece en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder hasta tres veces. Sus efectos se apilan. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.
Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones de afectado y mareado. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia.
Mirada intimidadora (Ex): el bárbaro puede hacer una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como acción de movimiento. Si el bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de diferencia que superen la CD de la prueba.
Empujón (Ex): una vez por asalto, el bárbaro puede hacer un intento de embestida contra un enemigo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el blanco recibe un daño igual al modificador de Fuerza del bárbaro y es desplazado de la forma habitual.
El bárbaro no necesita moverse con el blanco si tiene éxito. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Visión en la penumbra (Ex): los sentidos del bárbaro se afinan y obtiene visión en la penumbra durante la furia.
Mandoble imponente (Ex): el bárbaro confirma automáticamente un impacto crítico. Este poder se usa como acción inmediata una vez que se consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Momento de claridad (Ex): el bárbaro no obtiene los beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador a la Categoría de Armadura y la restricción de qué acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el número total de asaltos de furia al día. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Activar este poder es una acción rápida.
Visión nocturna (Ex): los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente precisos mientras está en furia y obtiene visión en la oscuridad 60 pies. El bárbaro debe tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial antes de seleccionar este poder de furia.
Sin salida (Ex): el bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata pero sólo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una acción de retirada para alejarse de él. Debe terminar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante su movimiento. Este poder sólo puede activarse una ver por cada uso de furia.
Golpe potente (Ex) : el bárbaro obtiene un bonificador +1 a una tirada de daño. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya conseguido. Este poder se activa como acción rápida antes de hacer al tirada de daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Reflejos veloces (Ex): mientras está en furia, el bárbaro puede hacer un ataque de oportunidad adicional por asalto.
Trepador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas de Trepar.
Saltador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que el bárbaro comienza el salto a la carrera.
Nadador furioso (Ex): mientras está en furia, el bárbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las pruebas de Nadar.
Vigor renovado (Ex): como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su bonificador de Constitución. Por cada cuatro niveles que consiga más allá del 4º, la cantidad de daño aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una vez al día y sólo durante la furia.
Esquiva ágil (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categoría de Armadura contra ataques a distancia durante un número de asaltos igual al modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que tenga el bárbaro. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Despertar la ira (Ex): el bárbaro puede entrar en furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en furia después de usar esta aptitud, el bárbaro es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la furia termina, el bárbaro permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en furia.
Olfato (Ex): el bárbaro obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles.
Explosión de fuerza (Ex): el bárbaro añade su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intente hacer alguna maniobra contra él. Este poder se usa como acción inmediata y sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Superstición (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Mientras está en furia, el bárbaro no puede ser blanco voluntario de ningún conjuro y debe hacer tiradas de salvación para resistir todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.
Precisión sorprendente (Ex): el bárbaro obtiene un bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Este poder funciona como una acción rápida antes de que se haga la tirada. Sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Pies ligeros (Ex): el bárbaro gana un bonificador de mejora de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre está activo durante la furia. Un bárbaro puede elegir este poder hasta tres veces y sus efectos se apilan.
Aullido terrible (Ex): el bárbaro desata un aullido terrorífico como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvación de Voluntad (DC 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador de Fuerza del bárbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada de salvación contra el aullido terrible (con éxito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Un bárbaro debe tener el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º para seleccionar este poder.
Impacto inesperado (Ex): el bárbaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoque normalmente un ataque de oportunidad. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8º antes de seleccionar este poder.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un bárbaro obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un bárbaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la acción de finta con éxito contra él.
Si un bárbaro ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo) en su lugar.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro en adelante (a nivel 6º, 9º, 12º, 15º 18º). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pícaro de hacer ataques furtivos al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del blanco. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño (Ex): a 7º nivel, el bárbaro obtiene Reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el bárbaro cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 10º nivel y cada tres niveles en adelante, (a nivel 13º, 16º y 19º) esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad aumenta a +3.

Voluntad indomable (Ex): mientras está en furia, un bárbaro de 14º nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de salvación de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con otros modificadores, incluido el bonificador de moral a las tiradas de salvación de Voluntad que recibe durante la furia.

Furia incansable (Ex): comenzando a 17º nivel, el bárbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.

Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvación aumenta a +4.
Ex-Bárbaros
Un bárbaro quien se vuelve legal pierde la aptitud de furia y no puede ganar más niveles como bárbaro. Retiene todos los demás beneficios de la clase.



Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada